sábado, 23 de noviembre de 2019

"Diseño Instruccional"

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¿Qué es un Diseño instruccional?

De acuerdo con (Broderick, 2001) el  “Diseño Instruccional” es el proceso a través del cual se crea un ambiente de aprendizaje, así como los materiales necesarios, con el objetivo de ayudar al alumno a desarrollar la capacidad necesaria para lograr ciertas tareas. 

En este diseño intervienen los principios generales del aprendizaje y se aboga por una formación más dinámica con la que el usuario pueda asimilar la formación de la forma más eficiente posible.

Es una herramienta fundamental para los docentes de e-Learning, ya que el diseño instruccional es utilizado como guía para la planificación de las  unidades de aprendizaje así como para la definición de los enfoques. Es en este proceso donde también se diseñan e implementan las actividades a realizar en cada unidad según el nivel formativo de cada usuario.

La clave del diseño instruccional reside en la posibilidad con la que cuenta el docente de reorientar el sentido del curso en un momento determinado así como disponer de un itinerario flexible de formación con el que equilibrar dicho contenido. Así, un diseño instruccional adecuado permitirá planificar la formación online y seleccionar las herramientas más apropiadas para la creación del producto formativo de forma intuitiva a fin de adaptar el contenido a las necesidades de aprendizaje de los usuarios.

A diferencia de la  metodología presencial donde la carga formativa recae sobre todo en la impartición del contenido y la evaluación de los mismos, en la formación online este contexto cambia y son las fases de programación y tutorización las que cuentan con mayor dedicación. Por lo que la necesidad de un «guía» instruccional aumenta considerablemente.
Antes de comenzar a elaborar el diseño instruccional es esencial finalizar con éxito las fases de creación de contenido base (el esqueleto del producto) y el desarrollo de la metodología del aprendizaje. 

Lo cierto es que existen varios enfoques, pero en esta ocasión vamos a abordar el enfoque ADDIE:
  • Análisis: En esta fase se cuestiona la importancia del producto formativo tras la recopilación de la información necesaria para su desarrollo así como los perfiles de los alumnos. Este ejercicio de reflexión permite reducir los riesgos negativos que puedan producirse una vez que el curso esté finalizado.
  • Diseño: Se presenta una estrategia con la que conseguir las metas instruccionales: público a alcanzar, objetivos, itinerario y métodos de entrega.
  • Desarrollo: Es la fase más creativa del proceso, ya que los diseñadores instruccionales utilizan todos los recursos disponibles para dar forma y crear los materiales del curso.
  • Implementación: Una vez que el curso está terminado, se pone a disposición de los usuarios y se evalúa el alcance del mismo. Es fundamental que los alumnos conozcan desde el inicio los objetivos principales para poder organizar su itinerario de aprendizaje.
  • Evaluación: En esta fase no sólo se evaluará si el curso ha alcanzado los objetivos desde la perspectiva del diseñador instruccional,  también desde el punto de vista de los alumnos. Uno de los métodos más eficaces son las encuestas finales y, cada vez más, las interacciones u opiniones de los alumnos por redes sociales.

De acuerdo con Richey, Fields y Foson (2001) apuntan que el DI supone una planificación instruccional sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas, pero yo estoy convencida que si son necesarios para tener buenos resultados.
Para que una persona sea un buen diseñador instruccional, se necesita que  sepa analizar y visualizar  todos los elementos estructurales del programa, y que aporte las soluciones y estrategias más pertinentes y adecuadas a cada proceso formativo.

Ventajas:

  • Ayudar al alumno a desarrollar la capacidad necesaria para lograr ciertas tareas. 
  • Formación más dinámica con la que el usuario pueda asimilar la formación de la forma más eficiente posible.
  • Es una herramienta fundamental para los docentes de e-Learning, ya que el diseño instruccional es utilizado como guía para la planificación de las  unidades de aprendizaje así como para la  definición de los enfoques.
  • Reorientar el sentido del curso en un momento determinado así como disponer de un itinerario flexible de formación con el que equilibrar dicho contenido. 
  • Adaptar el contenido de las necesidades de aprendizaje de los usuarios. 

Desventajas: 

  • Algunos modelos puedes ser un poco cerrados y poco flexibles, además de que se debe de tener en cuenta las situaciones, financieras, institucionales, entre otras. 
  • Deben de diseñarse los materiales y programas pertinentes que promuevan el desarrollo del pensamiento lógico y habilidades más efectivas de gestión de la información y el conocimiento; acordes con los enfoques actuales de la cultura participativa, el conocimiento, contenido, medios y aprendizaje abiertos.
  • Tiempo de elaboración de materiales muy alto: Disponer de bastante tiempo para  diseñar el DI y a su vez crear el material. Dependiendo de la complejidad que quieras darle, necesitarás más o menos tiempo. 


De acuerdo con Rodríguez (2009), él clasifica a  los modelos en dos categorías:


Experiencia:

Al realizar el diseño instruccional fue muy gratificante, ya que tenía razón la maestra al decirnos que iba a ser sencillo, porque ya teníamos la mayor parte del trabajo. El equipo que tuve fue muy bueno, porque había comunicación, lo cual fue un punto a nuestro favor, nos apoyábamos si alguien de nosotras no podía en el momento que íbamos a trabajar, pero al final todas aportamos de igual manera.

Anexo el diseño que se realizó en equipo, está destinado a CCH en la materia de Antropología:



Con este último post me despido, espero que la información proporcionada en este tiempo, te haya ayudado.
Gracias por haberme leído, y agradezco a la profesora Norma Angélica por ser nuestra guía en este curso, el cual fue muy provechoso, me llevo muchos aprendizajes significativos, sé que lo aprendido no sólo fue benéfico para la materia, sino que estoy convenida que me ayudarán y contribuirán en mi formación como pedagoga.
Los invito a compartir lo que realizan, ya que tal vez con ellos generes más conocimientos sin estar en contacto con la persona, y sobre todo no tengas miedo a equivocarte, porque eso te hará crecer.
Fue un placer haberles compartido lo aprendido y los productos que realice.
Hasta la próxima!

Referencias:





martes, 5 de noviembre de 2019

"Gamificación"

¿Qué es? 
Resultado de imagen para gamificaciónDe acuerdo a Molina (2014) gamificación  es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión.

La implementación del juego es un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas.

Esta metodología denominada “gamificación o ludificación” se ha venido asociando con los “juegos serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los videojuegos, para acciones educativas.

De acuerdo a Ramírez (2014) "Gamificar" es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos

Ventajas


  • Desarrollar habilidad psicomotrices 
  • Adquirir habilidades en la resolución de conflictos
  • Ejercitar la toma de decisiones
  • Crear aptitudes de exploración espacial.
  • Desarrollar la percepción visual y auditiva.
  • Favorecer el autocontrol, la disciplina y la obediencia a las normas, etc. 

  • Motivación: Puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje. 
  • Autonomía del alumnado: Funciona de una manera más autónoma, aprendiendo a marcarse sus propios ritmos y dejando siempre tiempo para tareas más lúdicas en caso de terminar las obligatorias.
  • Mentalidad multitarea: Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias tareas, lo cual supone una gran ventaja para el alumnado y para el ritmo del aula. 
  • Trabajo en equipo: Fomentan que la cooperación entre unos y otros sea imprescindible para llegar a ciertas metas, por lo que aprenden en muchas ocasiones a pedir ayuda, o incluso a proporcionarla sin esperar nada a cambio. Se vuelven de alguna manera más autónomos cuando toca trabajar con sus compañeros, ya que intentan solventar los problemas entre ellos antes de recurrir al profesorado.  El aprendizaje cooperativo va estrictamente ligado a la gamificación.

  • Instrucción individualizada. Cada alumno puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.


Desventajas: 
  • Tiempo de elaboración de materiales muy alto: Disponer de bastante tiempo para idear el sistema en el aula y a su vez crear el material. Dependiendo de la complejidad que quieras darle, necesitarás más o menos tiempo. 
  • Elevado coste: En el caso de elaborar tus propios materiales.
  • Formación en valores:  Los alumnos, en muchas ocasiones desean conseguir todos los premios con demasiada facilidad, por lo que, si no están bien explicadas las normas desde el primer día, puede llevar a algunos a impacientarse y desesperarse. También es posible que algunos quieran conseguir las recompensas, pero sin realizar el trabajo correspondiente, por lo que les llevará a intentar hacer trampas.
  • Motivación efímera: Si no existe un atractivo real por la actividad o incluso por la temática del sistema de gamificación, puede que los alumnos se desmotiven una vez superada la novedad inicial. 


Experiencia desde la adecuación de la escaleta para insertar la actividad de gamificación, guión y la elaboración del producto en genially. 

Al principio creía que era muy difícil crear un juego, pero con "Genially" es muy fácil de usar y eso te permite que puedas indagar en la página para crear buenos productos, el juego que yo decidí realizar fue el de "Pacman"  y  es muy rápido de crear, para elaborar el guión, me tarde un poco más, ya que me costo elegir las preguntas y las respuestas que iba a colocar, ya que tal vez puedan causar un poco de conflicto al momento de resolver el juego. 

Te invito a que te des la oportunidad de indagar más acerca de la gamifiación y a que te a animes a elaborar un producto, ya que con "Genially" es muy divertido y fácil. 
Es una gran alternativa para mejorar y contribuir en los procesos de enseñanza y aprendizaje. 

Anexo "Escaleta":



Te dejo el guión de gamificación:





Aquí te dejo el juego que elaboré:




Referencias: 






"Diseño Instruccional"

¿Qué es un Diseño instruccional? De acuerdo con (Broderick, 2001) el  “Diseño Instruccional” es el proceso a través del cual se crea ...