sábado, 23 de noviembre de 2019

"Diseño Instruccional"

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¿Qué es un Diseño instruccional?

De acuerdo con (Broderick, 2001) el  “Diseño Instruccional” es el proceso a través del cual se crea un ambiente de aprendizaje, así como los materiales necesarios, con el objetivo de ayudar al alumno a desarrollar la capacidad necesaria para lograr ciertas tareas. 

En este diseño intervienen los principios generales del aprendizaje y se aboga por una formación más dinámica con la que el usuario pueda asimilar la formación de la forma más eficiente posible.

Es una herramienta fundamental para los docentes de e-Learning, ya que el diseño instruccional es utilizado como guía para la planificación de las  unidades de aprendizaje así como para la definición de los enfoques. Es en este proceso donde también se diseñan e implementan las actividades a realizar en cada unidad según el nivel formativo de cada usuario.

La clave del diseño instruccional reside en la posibilidad con la que cuenta el docente de reorientar el sentido del curso en un momento determinado así como disponer de un itinerario flexible de formación con el que equilibrar dicho contenido. Así, un diseño instruccional adecuado permitirá planificar la formación online y seleccionar las herramientas más apropiadas para la creación del producto formativo de forma intuitiva a fin de adaptar el contenido a las necesidades de aprendizaje de los usuarios.

A diferencia de la  metodología presencial donde la carga formativa recae sobre todo en la impartición del contenido y la evaluación de los mismos, en la formación online este contexto cambia y son las fases de programación y tutorización las que cuentan con mayor dedicación. Por lo que la necesidad de un «guía» instruccional aumenta considerablemente.
Antes de comenzar a elaborar el diseño instruccional es esencial finalizar con éxito las fases de creación de contenido base (el esqueleto del producto) y el desarrollo de la metodología del aprendizaje. 

Lo cierto es que existen varios enfoques, pero en esta ocasión vamos a abordar el enfoque ADDIE:
  • Análisis: En esta fase se cuestiona la importancia del producto formativo tras la recopilación de la información necesaria para su desarrollo así como los perfiles de los alumnos. Este ejercicio de reflexión permite reducir los riesgos negativos que puedan producirse una vez que el curso esté finalizado.
  • Diseño: Se presenta una estrategia con la que conseguir las metas instruccionales: público a alcanzar, objetivos, itinerario y métodos de entrega.
  • Desarrollo: Es la fase más creativa del proceso, ya que los diseñadores instruccionales utilizan todos los recursos disponibles para dar forma y crear los materiales del curso.
  • Implementación: Una vez que el curso está terminado, se pone a disposición de los usuarios y se evalúa el alcance del mismo. Es fundamental que los alumnos conozcan desde el inicio los objetivos principales para poder organizar su itinerario de aprendizaje.
  • Evaluación: En esta fase no sólo se evaluará si el curso ha alcanzado los objetivos desde la perspectiva del diseñador instruccional,  también desde el punto de vista de los alumnos. Uno de los métodos más eficaces son las encuestas finales y, cada vez más, las interacciones u opiniones de los alumnos por redes sociales.

De acuerdo con Richey, Fields y Foson (2001) apuntan que el DI supone una planificación instruccional sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas, pero yo estoy convencida que si son necesarios para tener buenos resultados.
Para que una persona sea un buen diseñador instruccional, se necesita que  sepa analizar y visualizar  todos los elementos estructurales del programa, y que aporte las soluciones y estrategias más pertinentes y adecuadas a cada proceso formativo.

Ventajas:

  • Ayudar al alumno a desarrollar la capacidad necesaria para lograr ciertas tareas. 
  • Formación más dinámica con la que el usuario pueda asimilar la formación de la forma más eficiente posible.
  • Es una herramienta fundamental para los docentes de e-Learning, ya que el diseño instruccional es utilizado como guía para la planificación de las  unidades de aprendizaje así como para la  definición de los enfoques.
  • Reorientar el sentido del curso en un momento determinado así como disponer de un itinerario flexible de formación con el que equilibrar dicho contenido. 
  • Adaptar el contenido de las necesidades de aprendizaje de los usuarios. 

Desventajas: 

  • Algunos modelos puedes ser un poco cerrados y poco flexibles, además de que se debe de tener en cuenta las situaciones, financieras, institucionales, entre otras. 
  • Deben de diseñarse los materiales y programas pertinentes que promuevan el desarrollo del pensamiento lógico y habilidades más efectivas de gestión de la información y el conocimiento; acordes con los enfoques actuales de la cultura participativa, el conocimiento, contenido, medios y aprendizaje abiertos.
  • Tiempo de elaboración de materiales muy alto: Disponer de bastante tiempo para  diseñar el DI y a su vez crear el material. Dependiendo de la complejidad que quieras darle, necesitarás más o menos tiempo. 


De acuerdo con Rodríguez (2009), él clasifica a  los modelos en dos categorías:


Experiencia:

Al realizar el diseño instruccional fue muy gratificante, ya que tenía razón la maestra al decirnos que iba a ser sencillo, porque ya teníamos la mayor parte del trabajo. El equipo que tuve fue muy bueno, porque había comunicación, lo cual fue un punto a nuestro favor, nos apoyábamos si alguien de nosotras no podía en el momento que íbamos a trabajar, pero al final todas aportamos de igual manera.

Anexo el diseño que se realizó en equipo, está destinado a CCH en la materia de Antropología:



Con este último post me despido, espero que la información proporcionada en este tiempo, te haya ayudado.
Gracias por haberme leído, y agradezco a la profesora Norma Angélica por ser nuestra guía en este curso, el cual fue muy provechoso, me llevo muchos aprendizajes significativos, sé que lo aprendido no sólo fue benéfico para la materia, sino que estoy convenida que me ayudarán y contribuirán en mi formación como pedagoga.
Los invito a compartir lo que realizan, ya que tal vez con ellos generes más conocimientos sin estar en contacto con la persona, y sobre todo no tengas miedo a equivocarte, porque eso te hará crecer.
Fue un placer haberles compartido lo aprendido y los productos que realice.
Hasta la próxima!

Referencias:





martes, 5 de noviembre de 2019

"Gamificación"

¿Qué es? 
Resultado de imagen para gamificaciónDe acuerdo a Molina (2014) gamificación  es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión.

La implementación del juego es un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas.

Esta metodología denominada “gamificación o ludificación” se ha venido asociando con los “juegos serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los videojuegos, para acciones educativas.

De acuerdo a Ramírez (2014) "Gamificar" es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos

Ventajas


  • Desarrollar habilidad psicomotrices 
  • Adquirir habilidades en la resolución de conflictos
  • Ejercitar la toma de decisiones
  • Crear aptitudes de exploración espacial.
  • Desarrollar la percepción visual y auditiva.
  • Favorecer el autocontrol, la disciplina y la obediencia a las normas, etc. 

  • Motivación: Puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje. 
  • Autonomía del alumnado: Funciona de una manera más autónoma, aprendiendo a marcarse sus propios ritmos y dejando siempre tiempo para tareas más lúdicas en caso de terminar las obligatorias.
  • Mentalidad multitarea: Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias tareas, lo cual supone una gran ventaja para el alumnado y para el ritmo del aula. 
  • Trabajo en equipo: Fomentan que la cooperación entre unos y otros sea imprescindible para llegar a ciertas metas, por lo que aprenden en muchas ocasiones a pedir ayuda, o incluso a proporcionarla sin esperar nada a cambio. Se vuelven de alguna manera más autónomos cuando toca trabajar con sus compañeros, ya que intentan solventar los problemas entre ellos antes de recurrir al profesorado.  El aprendizaje cooperativo va estrictamente ligado a la gamificación.

  • Instrucción individualizada. Cada alumno puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.


Desventajas: 
  • Tiempo de elaboración de materiales muy alto: Disponer de bastante tiempo para idear el sistema en el aula y a su vez crear el material. Dependiendo de la complejidad que quieras darle, necesitarás más o menos tiempo. 
  • Elevado coste: En el caso de elaborar tus propios materiales.
  • Formación en valores:  Los alumnos, en muchas ocasiones desean conseguir todos los premios con demasiada facilidad, por lo que, si no están bien explicadas las normas desde el primer día, puede llevar a algunos a impacientarse y desesperarse. También es posible que algunos quieran conseguir las recompensas, pero sin realizar el trabajo correspondiente, por lo que les llevará a intentar hacer trampas.
  • Motivación efímera: Si no existe un atractivo real por la actividad o incluso por la temática del sistema de gamificación, puede que los alumnos se desmotiven una vez superada la novedad inicial. 


Experiencia desde la adecuación de la escaleta para insertar la actividad de gamificación, guión y la elaboración del producto en genially. 

Al principio creía que era muy difícil crear un juego, pero con "Genially" es muy fácil de usar y eso te permite que puedas indagar en la página para crear buenos productos, el juego que yo decidí realizar fue el de "Pacman"  y  es muy rápido de crear, para elaborar el guión, me tarde un poco más, ya que me costo elegir las preguntas y las respuestas que iba a colocar, ya que tal vez puedan causar un poco de conflicto al momento de resolver el juego. 

Te invito a que te des la oportunidad de indagar más acerca de la gamifiación y a que te a animes a elaborar un producto, ya que con "Genially" es muy divertido y fácil. 
Es una gran alternativa para mejorar y contribuir en los procesos de enseñanza y aprendizaje. 

Anexo "Escaleta":



Te dejo el guión de gamificación:





Aquí te dejo el juego que elaboré:




Referencias: 






martes, 29 de octubre de 2019

"Aprendizaje Basado en Problemas"


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¿Qué es  el Aprendizaje Basado en Problemas "ABP" ?

De acuerdo con Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.

Y Prieto (2006) nos dice que “el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias.

El ABP es una gran opción para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, pero siempre y cuando se tengan las condiciones, tanto del alumnos, como profesores para tener buenos resultados.

Exley y Dennick (2007), nos dicen que el ABP implica un aprendizaje activo, cooperativo, centrado en el estudiante, asociado con un aprendizaje independiente muy motivado. 
Algunas de sus principales características son :


  •   Responde a una metodología centrada en el alumno y en su aprendizaje.
  •  A través del trabajo autónomo y en equipo los estudiantes deben lograr los objetivos planteados en el tiempo previsto. 

  •  Los alumnos trabajan en pequeños grupos 



Las ventajas son: 
  • Ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias que pueden ser:
- Resolución de problemas 
- Toma de decisiones
- Trabajo en equipo 
  • Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información)
  • Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia.
  • Desarrollo del razonamiento eficaz y la creatividad. Benito y Cruz (2005) 
  •  Identificación de problemas relevantes del contexto profesional 
  • La conciencia del propio aprendizaje: Implica ser autónomos y responsables de nuestro aprendizaje. 
  •  Planificación de las estrategias que se van a utilizar para aprender 
  •  Pensamiento crítico 
  • Aprendizaje autódirigido y permanente.  
  • Habilidades de evaluación y autoevaluación.
  • Favorece la posibilidad de interrelacionar distintas materias o disciplinas académicas. 
  • Es posible aplicarlo en una asignatura durante todo el curso académico o, incluso, puede planificarse el currículum de una titulación en torno a esta metodología.
Desventajas:

  • Se requiere de más tiempo: En el "ABP" no es posible transferir información de manera rápida como en métodos convencionales, requiere mayor necesidad de  tiempo por parte de los alumnos y profesores para preparar los problemas, atender a los alumnos en asesorías,  retroalimentarlos  y así  lograr los aprendizajes. 
  • Es más costoso: Se requiere mayor capacitación y tiempo para lograr los objetivos de aprendizaje. Si se trabaja bajo el esquema de ABP, es decir sólo trabajar con grupos de seis a ocho alumnos con la asesoría de un tutor, definitivamente es un método costoso. 
  • Los profesores carecen de la habilidad de facilitar: La mayor parte de los profesores no tienen la capacitación necesaria para trabajar con los grupos de alumnos, la inercia hacia continuar siendo el centro de la clase y exponer información es muy fuerte. El área de mayor dificultad para los profesores se observa en un deficiente dominio sobre los fenómenos de interacción grupal (Cohesión, comunicación, competencia, etc.)
  • Transición difícil: Iniciar el trabajo con el ABP no es algo que puede hacerse con facilidad o rápidamente, tanto alumnos como maestros deben cambiar su perspectiva de aprendizaje, deben asumir responsabilidades y realizar acciones que no son comunes en un ambiente de aprendizaje convencional. 
Experiencia de trabajo desde la elaboración del guión de ABP 

La elaboración del guión es fácil, sin embargo me costó un poco porque no sabía como problematizar el tema de " Familia y género". El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) con Powtoon es una  muy buena alternativa para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que se pueden construir conocimientos a través de otras disciplinas, y se adapta a cualquier situación. Tuve complicaciones  con "Powtoon", era la primera vez que lo usaba,no podía subir mi vídeo y cuando logré hacerlo, se me borraron muchas cosas,  pero al final  logré realizarlo. La herramienta tiene muchos elementos que nos pueden ayudar a elaborar buenos vídeos, date la oportunidad e interactúa  con Powtoon. 

 Les comparto el guión  del vídeo de "Powtoon" basando en ABP, para que tenga una noción de como se elabora. 





Les dejo el vídeo que elaboré con la aplicación  "Powtoon". 



Explora la aplicación, es fácil de usar, pero recuerda sólo debes de usar las plantillas  que dicen "Free", ya que son las únicas que son gratuitas. 


Referencias: 

  • Dolors, M. (2019). Aprendizaje basado en problemas: El método ABP. Educrea. Recuperado de: https://bit.ly/2WoDLGW



sábado, 26 de octubre de 2019

"Flipped Classroom"

A través de este post conocerás acerca del modelo
"Flipped Classroom", ya que con el se pueden tener mejores aprendizajes, siendo este un modo de trabajar diferente. 

¿Qué es Flippedd Classroom?  

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"Aula Invertida"
Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

Por lo tanto, la clase al revés o flipped classroom no es una herramienta ni una tecnología, sino un modo de trabajar con los alumnos que facilita su aprendizaje de un modo personalizado: el centro del aprendizaje es siempre el alumno con sus necesidades y no las herramientas o los conocimientos.

Musallam (2011) nos dice que flipped classroom, surge como una estrategia alternativa para el docente, ya que la puede aplicar para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. 

De acuerdo con Berret y Brailey (2013) es un  modelo didáctico que consiste en utilizar el tiempo real de clase para potenciar otros procesos de aprendizaje guiados en todo momento por el docente, donde las tareas son protagonistas, en contraposición al discurso magistral, este tipo de aprendizaje integra también al trabajo individual,  ya que cada participante ha de realizar sus propias aportaciones en pos de un beneficio colectivo (Trigueros, 2006).  

Coincido con Wentzel y Watkins (2002), porque la clase invertida si se puede considerar como un modelo colaborativo que persigue objetivos tales como aprender de los demás, responsabilizarse del aprendizaje individual y colectivo y desarrollar competencias específicas e interpersonales. 
Tourón (2014) nos dice que este enfoque supone una renovación en los roles asociados a profesores y estudiantes, ya que dejamos de tener clases donde el profesor  es quién nos da todos los contenidos y nosotros nos convertimos en personas más autónomas.


De acuerdo con Arnold las ventajas  de trabajar con Flipped Classroom son:



  • Según la actividad se puede trabaja por secciones, en grupo o equipos de trabajo.
  • Participación activa del alumnado en su propio aprendizaje
  • Personalización del método a las necesidades y ritmos de cada persona
  • Igualdad de todos los estudiantes
  • Integración de las familias en los procesos de aprendizaje en tanto que los resultados pueden ser visibles y compartidos con todos
  • Evaluación y resolución de dudas en tiempo real
  • Motivación extra del alumnado
  • Mejor aprovechamiento del tiempo dedicado en el aula y en casa
  • Adecuación del proceso de aprendizaje a la resolución de problemas
  • Aprendizaje personalizado y autónomo.
  • Se enfoca en el uso eficiente del tiempo en clases, que acomoda distintos tipos de aprendizaje.
  • Permite que los estudiantes asuman la responsabilidad activa en su experiencia de aprendizaje, y que puedan transferir esas habilidades a otros contextos.

Desventajas: 


  • La carga de trabajo acumulativa de muchos cursos invertidos consecutivos se pueden volver abrumadora y aplastante para los estudiantes.
  • El volumen “inmanejable” de aprendizajes previo a la clase podía llevar a que llegaran a la sala poco preparados, evitando que participaran activamente de las actividades en clases, minando el modelo pedagógico.
  • Los instructores tienden a subestimar la carga de trabajo. Por lo mismo, recomiendan estudiar los datos de uso del tiempo y la carga del estudiante.

Este modelo puede ser exitosos, siempre y cuando se aplique de manera correcta, como nos dice Rogers (2007) el profesor ha de preparar una cuidadosa selección de material, digital o en otros formatos y actividades guiadas para que el alumnado lo trabaje antes de asistir a la clase presencial, para que el trabajo previo de los estudiantes se recoja en un portafolio electrónico, que recopilará sus experiencias de aprendizaje, lo cual permitirá que el profesor tenga conciencia de su progreso. Este modelo nos permite explotar y realmente aprovechar el tiempo de clase para problematizar o tener prácticas para aplicar los conocimientos adquiridos. 


Experiencia al seleccionar el nivel educativo, materia, unidad, tema y elaborar síntesis curricular, escaleta, guión de vídeo y producción.

Mi equipo es muy agradable y no fue difícil escoger los temas, ya que todas estuvimos de acuerdo. Al momento de elegir la materia que íbamos a usar para elaborar nuestro vídeo no fue difícil, sin embargo nosotros queríamos utilizar una de las opciones técnicas, pero no fue posible por el contenido. La síntesis parecía fácil, sin embargo teníamos que seleccionar la información más relevante y era bastante, pero lo conseguimos. Al elaborar el guión fue un poco difícil para mí, aunque es un tema muy sencillo, había bastante información que toda me parecía importante, y no sabía como abarcar tanta, pero cuando empece a grabar el vídeo traté de mencionar lo más básico y lo que se pudiera entender.  

A la hora de grabar y editar si me llevé bastante tiempo, en la grabación tuve que hacerlo varías veces porqué estaba enferma y de repente estornudaba o se me iba un poco la voz, y al editar tuve complicaciones porqué no se guardaban las imágenes que iba a usar y ya el tiempo lo tenía encima. Realmente hay  que dedicarle bastante tiempo para producir un vídeo,porque también tuve problema a la hora de subirlo,  así que te recomiendo que no te desesperes cuándo se esté subiendo y que tomes en cuenta los tiempos.   




    Ejemplo de "Escaleta" para planeación de contenidos:




    Te comparto el guión de mi vídeo para que tengas una noción de su elaboración:



     



    Te comparto el vídeo que elaboré con la aplicación "Kine master" y es acerca del tema de "Familia y género", espero que te guste y sino, puedes dejarme cualquier comentario para que pueda mejorar en los siguientes. 




    Te invito a que te des la oportunidad de crear un vídeo, con ella puedes descubrir habilidades que tal vez pensabas que no  tenías. La aplicación es gratuita y muy fácil de usar. 


    Anexo este vídeo acerca del modelo Flipped Classroom:





    Referencias:


    viernes, 27 de septiembre de 2019

    " EL PODCAST EDUCATIVO"

    ¿Qués es "Audacity"?

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    Audacity es un programa de grabación, de edición de sonidos, y también un software de libre uso y de código abierto.
    Puede grabar, reproducir, importar y exportar sonidos a formatos WAV, MP3, entre otros.
    El programa ofrece las posibilidades de recortar, copiar y pegar; además se puede trabajar con varias pistas de audio a la vez, mezclarlas o aplicar diversos efectos a los sonidos.


    Algunas de sus características son :


    • Grabar sonidos en vivo
    • Editar, exportar e importar
    • Cambiar la velocidad o tono de grabación
    • Cortar y pegar
    • Efectos

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    ¿QUÉ ES UN PODCAST?

    De acuerdo con Isabel Solano (2010) un podcast es un archivo digital de audio, aunque también puede ser de vídeo (vodcast) que puede ser distribuido por Internet y que está vinculado a sistemas de sindicación RSS que permiten su revisión automática y periódica.
    El contenido del podcast es variado, pero normalmente incluye conversaciones entre distintas personas y música. Existen podcast sobre multitud de temas, aunque su uso en contextos de enseñanza aún no está muy extendido, a pesar del desarrollo reciente de algunos proyectos acerca de cómo implementar el uso de esta herramienta con fines educativos.
    El podcast es un recursos disponible en Internet, utilizado para crear grabaciones de audio y hacerlas públicas en la red, se pretende hacer uso de el para desarrollar las habilidades de expresión oral. (Chacón, 2011)

    "PODCAST EDUCATIVO"


    Solano y Sánchez (2010) han definido al podcast como "medio didáctico que supone la existencia de un archivo sonoro con contenidos educativos y que ha sido creado a partir de un proceso de planificación didáctica , este puede ser elaborado por un docente, por un alumno, por una empresa o una institución."

    El uso del podcast en la educación promueve el desarrollo de habilidades verbales y podría ser uno de los  primeros pasos para integrar las TIC en el aula, creando así una experiencia de aprendizaje dinámico. 
    Siendo los podcast herramientas para contribuir y facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
    De acuerdo con Borges (2010) algunas ventajas para los estudiantes, con el uso del podcast son:  

    • Ventajas cognitivas: Ayuda a potenciar las competencias de los estudiantes en comunicación, relación personal, aprendizaje colaborativo, así como en la  interpretación, análisis, selección y difusión de contenidos.
    • Implicación del estudiante: Favorece el aprendizaje autónomo. 
    • Autogestión del estudiante: Contribuyen a que el estudiante planifique su trabajo,  ya que por su ausencia asíncrona, puede ser escucha fuera del aula, en tiempos muertos y de ocio. 
    • Disponer de los indicaciones del profesor: Permiten la escucha, en cualquier momento y lugar, de aclaraciones o explicaciones respecto al material de aula.
    • Continuidad en el estudio: Pueden contribuir a la continuidad del estudiante, gestionar y utilizar sus contenidos con cierta regularidad. 
    • Comprensión: Dada las posibilidades de repetición, facilitan la comprensión de determinados contenidos, al tiempo que refuerzan dicho aprendizaje.
    • Reducción de la ansiedad:  Pueden disminuir la ansiedad de los estudiantes ante la preocupación por los contenidos de una determinada materia o de sus evaluaciones, ya que pueden ser revisados en cualquier momento y en donde sea. 
    • Permite difundir contenidos de audio de forma simple utilizando una estructura web hipertextual.
    • Permite desarrollar contenidos abiertos en formato audio, promoviendo así el conocimiento libre y la fácil adaptación de los recursos educativos a diversos contextos.
    • El estudiante desarrollará habilidades de expresión verbal, ya que tendrá que entender los conceptos para explicarlos claramente. De esta manera, el docente tiene la oportunidad de utilizar el podcast como una herramienta de evaluación indirecta.
    • Ofrecen independencia, movilidad y libertad de horario; ya que su proceso de transmisión se basa en la descarga de estos materiales directamente al disco duro de la computadora o bien a un dispositivo de almacenamiento portátil.
    •  Carácter de portatibilidad es un rasgo característico de los podcasts.
    • Se puede utilizar software libre para su creación, edición, transmisión y reproducción.
    • Se pueden acceder desde la mayoría de sistemas operativos (Linux, Windows, Macintosh, entre otros).

    Es una herramienta que se ha venido utilizando cada vez más por un mayor número de usuarios en Internet, lo cual ha llevado a un aumento en la difusión de programas de interés común a través de dispositivos portátiles.  


    Algunas desventajas son :
    • Los usuarios de Internet con un sistema de conexión de baja velocidad de transferencia de datos, pueden tener dificultades al descargar los podcast, debido al peso de éstos.
    • Comunicación unidireccional: No están diseñados para una dinámica de respuesta simultánea con el usuario.
    • Como su realización está al alcance de cualquier persona, un alto porcentaje de podcasts cuentan con una mala calidad de sonido, desde malas locuciones y entonaciones, hasta sonidos de ambiente o músicas mal utilizados o de baja calidad técnica.
    •  Es menos inmediato que la radio.
    •  No sirve para dar noticias de última hora a tiempo.
    •  Tiene baja visibilidad.
    • Lleva más tiempo elaborarlo, que publicar su información en un blog o en cualquier página web.
    Te dejo la página donde puedes descargarlo, es totalmente gratis, aprovéchalo: 



    Aquí te dejo estos vídeo para conocer un poco de su uso: 




    EXPERIENCIA AL ELABORAR EL GUIÓN, GRABAR Y EDITAR CON AUDACITY.


    Al realizar el podcast en Audacity, al principio fue un poco complicado,  porqué nunca había  conocido el programa, ni mucho menos explorado,  pero con los vídeos que la maestra nos compartió y con otros que exploré, pude realizar el podcast. Tuve complicaciones a la hora de editarlo, pero al final lo conseguí, tal vez si sigo explorando y haciendo más pruebas, puedo ir perfeccionando los próximos podcast.
    El guión lo elaboré rápido, pero a la hora de grabar, todo puede cambiar, sólo es un boceto para irle dando forma a tu podcast, el grabar también es muy sencillo, pero al editar, hay que dedicarle aún más tiempo, pero se pueden tener excelentes resultados. 

    Te comparto el guión que hice para realizar un podcast en Audacity. Te invito a explorarlo, ya que es fácil de crear, y es otra forma de aprender.   





    REFERENCIAS:

    "Diseño Instruccional"

    ¿Qué es un Diseño instruccional? De acuerdo con (Broderick, 2001) el  “Diseño Instruccional” es el proceso a través del cual se crea ...