¿Qué es?
De acuerdo a Molina (2014) gamificación es el uso
de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos
en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos
contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica
que propicie la motivación, la implicación y la diversión.
La implementación del juego es un excelente modo de
incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el
reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y
todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas.
Esta metodología denominada “gamificación o ludificación”
se ha venido asociando con los “juegos serios” surgidos a partir de la
utilización de las tecnologías lúdicas, los videojuegos, para acciones
educativas.
De acuerdo a Ramírez (2014) "Gamificar" es
aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no
jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos
comportamientos
Ventajas
- Desarrollar habilidad psicomotrices
- Adquirir habilidades en la resolución de conflictos
- Ejercitar la toma de decisiones
- Crear aptitudes de exploración espacial.
- Desarrollar la percepción visual y auditiva.
- Favorecer el autocontrol, la disciplina y la obediencia a las normas, etc.
- Motivación: Puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
- Autonomía del alumnado: Funciona de una manera más autónoma, aprendiendo a marcarse sus propios ritmos y dejando siempre tiempo para tareas más lúdicas en caso de terminar las obligatorias.
- Mentalidad multitarea: Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias tareas, lo cual supone una gran ventaja para el alumnado y para el ritmo del aula.
- Trabajo en equipo: Fomentan que la cooperación entre unos y otros sea imprescindible para llegar a ciertas metas, por lo que aprenden en muchas ocasiones a pedir ayuda, o incluso a proporcionarla sin esperar nada a cambio. Se vuelven de alguna manera más autónomos cuando toca trabajar con sus compañeros, ya que intentan solventar los problemas entre ellos antes de recurrir al profesorado. El aprendizaje cooperativo va estrictamente ligado a la gamificación.
- Instrucción individualizada. Cada alumno puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.
Desventajas:
- Tiempo de elaboración de materiales muy alto: Disponer de bastante tiempo para idear el sistema en el aula y a su vez crear el material. Dependiendo de la complejidad que quieras darle, necesitarás más o menos tiempo.
- Elevado coste: En el caso de elaborar tus propios materiales.
- Formación en valores: Los alumnos, en muchas ocasiones desean conseguir todos los premios con demasiada facilidad, por lo que, si no están bien explicadas las normas desde el primer día, puede llevar a algunos a impacientarse y desesperarse. También es posible que algunos quieran conseguir las recompensas, pero sin realizar el trabajo correspondiente, por lo que les llevará a intentar hacer trampas.
- Motivación efímera: Si no existe un atractivo real por la actividad o incluso por la temática del sistema de gamificación, puede que los alumnos se desmotiven una vez superada la novedad inicial.
Experiencia desde la adecuación de la escaleta para
insertar la actividad de gamificación, guión y la elaboración del producto en
genially.
Al principio creía que era muy difícil crear un juego,
pero con "Genially" es muy fácil de usar y eso te permite que puedas
indagar en la página para crear buenos productos, el juego que yo
decidí realizar fue el de "Pacman" y es muy rápido
de crear, para elaborar el guión, me tarde un poco más, ya que me costo elegir
las preguntas y las respuestas que iba a colocar, ya que tal vez puedan causar
un poco de conflicto al momento de resolver el juego.
Te invito a que te des la oportunidad de indagar más acerca de la gamifiación y a que te a animes a elaborar un producto, ya que con "Genially" es muy divertido y fácil.
Es una gran alternativa para mejorar y contribuir en los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
Anexo "Escaleta":
Aquí te dejo el juego que elaboré:
Referencias:
Referencias:
- Josep, F. (2015) La educación en la sociedad del conocimiento. Universidad de Salamanca: España. Recuperado: https://www.redalyc.org/pdf/5355/535554758002.pdf
- Gallego,F., Molina, R. & Llorens, F. Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Universidad de Alicante. Recuperado de: https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificación%20(definición).pdf
Hola, buen trabajo solo te hace falta que todo el texto se mantenga en un solo formato.
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